Sound- Artists

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Glossar

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Literature

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Sound-Artists



Borries, Christian von

Briand, Matthieu

Cardiff, Janet & Miller, Georges Bures

Eno, Brian

Gál, Bernhard

Glennie, Evelyn

Granular=Synthesis

Green, Renée

Hausswollf, Carl Michael von

Hegenbart, Boris D.

Julius, Rolf

Jürgensen, Friedrich

Leckey, Mark

Leitner, Bernhard

Liquid Architecture & Kendell Geers

López, Francisco

Kuhn, Hans Peter

Minard, Robin

Niblock, Phil

Nicolai, Carsten

Pan Sonic

Patch, Harry

Perrey, Jean Jacques

Pflumm, Daniel

Poledna, Mathias

Pook, Lynn & Clauss, Julian

Reich, Steve

Riley, Terry

Rosefeldt, Julian

Scanner - Robin Rimbaud

Schneider, Sanguineti

Schneegass, Christian

Shea, David

Tropp, David

Vainio, Mika

Voigt, Jorindeud



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Sound-Fundamentals



Diderot, Denis.: Brief über die Blinden zum Gebrauch für die Sehenden - Mit einem Nachtrag (von 1782). in: Denis Diderot. Philosophische Schriften, hg. Von Th. Lücke, Band I, Berlin 1961, 49-110

Endell, August: Die Schönheit der großen Stadt, 1908

Henry, Pierre: La ville. Die Stadt. Metropolis Paris (Wergo Ars Acustica WER 6301-2)

Holger Wilmesheimer, Deutsche Avantgarde und Film, Die Filmmatinee "Der absolute Film", 3. und 10. Mai 1925, Münster, Hamburg

Klee, Paul: Malerei und Musik, Prestel Verlag, München 1997
Kandinsky, Über das Geistige in der Kunst, Benteli-Verlag, Bern-Bümplitz 1959

Lévi-Strauss, Claude: Sehen, Hören, Lesen. Aus dem Französischen von Hans-Horst Henschen, Suhrkamp Verlag, Frankfurt/Main 2004

Russolo, Luigi: L’arte dei rumori, (Futurischisches Manifest vom 11..031913), in: Für Augen und Ohren, hg. von der Akademie der Künste Berlin, Berlin 1980

Schwitters, Kurt, Die Ursonate von Kurt Schwitters in Text, Ton und Bild., u. a. Luchterhand Lit., M. (Februar 1991)

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Sound-History



Ackermann, Max: Die Kultur des Hörens. Wahrnehmung und Fiktion. Texte vom Beginn des 20. Jahrhunderts. Nürnberg 2003

Assmann, Aleida: Auge und Ohr. Bemerkungen zur Kulturgeschichte der Sinne in der Neuzeit", in: Agus, A. und Assmann, Jan (Hg.), Ocular Desire – Sehnsucht des Auges. (Torat ha-Adam 1). Berlin, 1994, 142-160

Berendt, Joachim-Ernst: Das Dritte Ohr: Vom Hören der Welt. Reinbek 1995

Berendt, Joachim-Ernst: Ich höre - also bin ich. Hör-Übungen - Hörgedanken. München 1993

Blauert, Jens: Räumliches Hören. Stuttgart 1974

Chapeaurouge, Donat de: "Das Auge ist ein Herr, das Ohr ist ein Knecht", Wiesbaden 1983

Charles, Daniel: Zeitspielräume. Performance, Musik, Ästhetik, Merve Verlag, Berlin 1989

Cytowic, R.E.: Farben hören, Töne schmecken. Die bizarre Welt der Sinne. München 1996

Diedrichsen, Diedrich, Der lange Weg nach Mitte. Der Sound und die Stadt, Kiepenheuer & Witsch Verlag, Köln 1999

Faust, Isabelle/Detlev Ipsen et al.: KlangWege. Schriftenreihe der Gesamthochschule Kassel, Bd. 21. Kassel 1995 (mit CD)

Goergen, Jeanpaul: Ruttmann, Walter. Eine Dokumentation, Berlin 1989

Goergen, Jeanpaul: Walter Ruttmanns Tonmontagen als Ars Acustica, Massenmedien und Kommunikation 89, Siegen 1994

Katalog Berlin: Shrinking Cities. Schrumpfende Städte, Kunstwerke Berlin, Institute of Conempotary Art New York, Berlin 2004


Kittler, Friedrich, Grammophon, Film, Typewriter, Brinkmann & Rose Verlag, Berlin 1986

Konersmann, Ralf (Hg.): Kritik des Sehens, Reclam Verlag Leipzig, Leipzig 1997

Lipsitz, George: Dangerous Crossroads. Popular music, postmodernism and the poetics of place. London 1994

Maur, Karin von, Hg,: Vom Klang der Bilder. Die Musik in der Kunst des 20. Jahrhundert, Prestel Verlag, München, 1985 und 1994/96 (engl. 1999)

Motte-Haber, Helga de la (Hg.): Geschichte der Musik im 20. Jahrhundert: 1975–2000., Laaber-Verlag, Laaber 2000 (Handbuch der Musik im 20. Jahrhundert, Band 4)

Motte-Haber, Helga de la (Hg.): Klangkunst – Tönende Objekt und klingende Räume. Laaber-Verlag, Laaber 1999 (Handbuch der Musik im 20. Jahrhundert, Band 12)

Nichols, Michael P.: Die wiederentdeckte Kunst des Zuhörens. Stuttgart 2000

Nyman, Michael: Experimental Music. Cage and Beyond, Cambridge 1999

Ong, Walter J.: Oralität und Literalität. Die Technologisierung des Wortes. Opladen 1987 (orig. 1982)

Paragrana (Zeitschrift für Historische Anthropologie): Das Ohr als Erkenntnisorgan. Hg. v. Christoph Wulf, Dietmar Kamper, Jürgen Trabant. Berlin 1993

Ruschkowski, André: Elektronische Klänge und musikalische Entdeckungen, Reclam, Stuttgart 1998
(historischer Überblick)

Schafer, Murray R.: Klang und Krach. Eine Kulturgeschichte des Hörens. Frankfurt/M. 1988

Schafer, R. Murray: The Tuning of the World, Knopf. New York, 1977

Schönhammer, Rainer: Der 'Walkman'. Eine phänomenologische Untersuchung. München 1988

Schwanebeck, Axel/Max Ackermann: Radio erobert neue Räume. Hörfunk: global, lokal, virtuell. München 2001

Schwanebeck, Axel/Max Ackermann: Radio im Zeitdruck. Medienzeit und Beschleunigungskrise. München 1998

Shafir, Rebecca, Z.: Zen in der Kunst des Zuhörens. Verstehen und verstanden werden. München 2001

Schätzlein, Frank: Mobile Klangkunst. Über den Walkman als Wahrnehmungsmaschine, in:
http://www.akustische-medien.de/texte/mobile1.htm, Stand: 30.05.2004

Shuhei Hosokawa: Der Walkman-Effekt,
in: Aisthesis. Wahrnehmung heute oder Perspektiven einer anderen Ästhetik, hg. von Karlheinz Barck, Peter Gente, Heidi Paris und Stefan Richter, Reclam Verlag, Leipzig 1990

Thompson, Emily: The Soundscape of Modernity, Architectural Acoustics and the Culture of Listening in America 1900 - 1933, MIT Press, 2002

Vogel, Thomas (Hg.): Über das Hören. Einem Phänomen auf der Spur, Attempto Verlag, Tübingen, 1996, S. 197-205

Welt auf tönernen Füßen. Die Töne und das Hören. Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland (Hg.). Göttingen 1994

Wenzel, Horst: Hören und Sehen. Schrift und Bild. Kultur und Gedächtnis im Mittelalter. München 1995


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Sound-Art



CityBeats. Der Klang einer Stadt in Wort, Bild und Ton, hg. vom Kulturamt der Stadt Düsseldorf und Stadtwerke Düsseldorf AG, Überblick Verlag, Düsseldorf 1997

Douglas Kahn, Noise Water Meat. A History of Sound in the Arts, MIT Press, Cambridge, 1999

Dunn, David (Hg.): "Eigenwelt der Apparatewelt / Pioneers of electornic Art";. Ars Electronica, Linz 1992

Gross, Ulrike; Müller, Markus (Hg.): Make it Funky. Crossover zwischen Musik, Pop, Avantgarde und Kunst, Jahresring 45

Hausheer, Cecilia; Schönholzer, Annette (Hg.): Visueller Sound. Musikvideos zwischen Avantgarde und Populärkultur, Zyklop Verlag, Luzern 1994
(Essays zu ”Absoluter Film und Medienkultur”)

Kahn, Douglas: Wireless imagination. sound, radio, and the avant-garde, MIT Press, Cambridge 1994

Katalog Berling: sonambiente Berlin. Klangkunst. Sound Art, hg. von de la Motte-Haber, Matthias Osterwold und Georg Weckwerth, im Auftrag der Akademie der Künste Berlin, Berliner Festspiele, Berlin 2006


Katalog Berling: .ipeg – bild.ton.maschine, Schnittstellen von billdender Kunst und Musik, Künstlerhaus Bethanien, Berlin 2004

Katalog Berlin: Für Augen und Ohren. Von der Spieluhr zum akustischen Environment, Akademie der Künste Berlin, 1980

Katalog Berlin: Klangkunst, Akademie der Künste Berlin, Prestel Verlag, München, 1996
(Matthias Osterwold u.a. mit Timeline)

Katalog Frankfurt: Frequenzen (Hz), Schirn Kunsthalle, Frankfurt 2002
(mit Audio-CD)

Katalog Karlsruhe: Call me Istanbul ist mein Name, hg. von Roger Conover, Eda âufer, Peter Weibel, Ernst Wasmuth Verlag Tübingen Berlin, und ZKM/ Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Karlsruhe 2004


Katalog Wien: Crossings. Kunst zum Hören und Sehen, Kunsthalle Wien, 1998
(mit Audio-CD)

Klak! 04. Klangmuseum Kassel, Ausstellung im Kulturbahnhof Kassel, Südflügel, Kassel 2004, http://www.klak.info./findangle_content.html

Kurjakovic, Daniel; Lohse, Sebastian: Andere Räume, Andere Stimmen. Audio Works by Artists, hg. von, Zürich 1999

Kodwo, Eshun: Heller als die Sonne. Abenteuer in der Sonic Fiction (London 1998), ID Verlag, Berlin 1999

Metken, Günther: Laut-Malereien. Grenzgänge zwischen Kunst und Musik, Campus Verlag, Frankfurt /New York 1995

Robin Minard: Sounds Enviroments - music for public. Klangwelten - Musik für den öffentlichen Raum, hg. von der Akademie der Künste, Berlin 1993

Modulations. A History of Electronic Music – Throbbing Words on Sound, Peter Shapiro (Hg.), New York, 2000

Müller, Wolfgang (Hg.): Geniale Dilettanten, Merve: Berlin, 1982
(mit u.a. Blixa Bargeld, Frieder Butzmann, Gudrun Gut)

Schöning, Klaus: Sound Mind Sound. Klangreise zur akustischen Kunst, in: Katalog Bonn: Welt auf tönernen Füßen. Die Töne und das Hören, Göttingen 1994, S.64-78

SONIC PROCESS (Ausstellung Centre Pompidou Paris 2002)

Sound and Vision: Musikvideo und Filmkunst, Filmmuseum Frankfurt, Frankfurt/Main 1993

Toop, David: Ocean of Sound. Klang, Geräusch, Stille, Hannibal Verlagsgruppe KOCH, 1997

Katalog Berlin: Unterwegs nach Timbuktu ... in Berlin: Anatomie des nomadischen Bewusstseins, ifa-Galerie Berlin, Esteban Alvarez & Tamara Stuby, mit Texten von Alessio Antoniolli, Institut für Auslandsbeziehungen e.V. - Berlin, Berlin 2002

Katalog Berlin: Schattenwelten. zur Kulturgeschichte des Schattens, Galerie im Körnerpark, Bezirksamt Neukölln von Berlin, hg. Lothar Binger und Susann Hellemann, Kramer Verlag, Berlin 2001

Immersive works: Granular synthesis - Kurt Hentschläger, Ulf Langheinrich / Red. Astrid Sommer, Hatje Cantz Verlag, Ostfildern-Ruit 2004

Olafur Eliasson. Surroundings Surrounded

Essays on Space and Science, hg. Peter Weibel, Neue Galerie am Landesmuseum Joanneum Graz, Austria/ ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe / The MIT Press, Cambridge, Mass., 2001


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Sound-Poetry


Amirkhanian, Charles: Sound Poetry: a Short History, in: Stephen Vincent; Ellen Zweig (eds.): The Poetry Reading / A Contemporary Compendium on Language & Performance, San Francisco 1981, S. 268-273

Barilli, Renato: Viaggio al termine della parola. La ricerca intraverbale, Feltrinelli, Milano 1981

Barthes, Roland: Was singt mit, der ich höre in meinem Körper das Lied. Aus dem Französischen von Peter Geble, Merve Verlag, Berlin 1970

Brock, Bazon: Auf dem Wege zu einer Grammatik akustischer Umweltwahrnehmung, in: Neues Hörspiel, Analysen, Gespräche, hg. von Klaus Schöning. Suhrkamp Verlag, Frankfurt/ Main 1970, S. 214-220

Burroughs, William S.: Die unsichtbare Generation, in: ACID. Neue amerikanische Szene, hrsg. von R. D. Brinkmann und R. R. Rygulla, März-Verlag. Darmstadt 1969 (S. 166-174) (The Invisible Generation/Die unsichtbare Generation, aus: The Ticket That Exploded, New York, Grove Press 1967); auch in: Neues Hörspiel, Essays, Analysen, Gespräche. Hrsg. von Klaus Schöning, Suhrkamp es 476, Frankfurt/ Main 1970, S.237-247

Burroughs, William S.: Die elektronische Revolution. Electronic Revolution (Deutsch/Englisch). Göttingen: expanded media editions, August 1972

Celant, Germano: THE RECORD AS ARTWORK FROM FUTURISM TO CONCEPTUAL ART. The Fort Worth Art Museum, Fort Worth, Texas. December 4, 1977 - January 15, 1978, Fort Worth, Texas 1977

Chopin, Henri; Einhorn, Nikolaus: AKUSTISCHE POESIE, ausgewählt und kommentiert von Henri Chopin und Nikolaus Einhorn. Manuskript einer Sendung des WDR, Köln, 3. Programm, vom 12.10.1977

Chopin, Henri: Audio-Poésie, in: de Tafelronde, Jg. 10, Nr. 4 (Oktober 1965), Antwerpen 1965, S.113-122

Claus, Carlfriedrich: Klangtexte Schriftbilder, in: Nota, Jg. 1, Heft 3, München 1959, S.13-16

Cobbing, Bob: Konkrete Lautdichtung 1950-1970, in: "akustische Texte, konkrete poesie, visuelle texte". /Ausstellungs-katalog/, Stedelijk Museum, Amsterdam 1970, o. Pag.

Dehò, Valerio: Visual and Sound Poetry / Poesia visuale e sonora, in: Vanished Paths. Crisis of Representation and Destruction in the Arts from the 1950s to the End of the Century / Sentieri interrotti. Crisi della rappresentazione e iconoclastia nelle arti dagli anni Cinquanta alla fine del secolo. Redazione, Editing by Elena Carotti and Debbie Bibo, Edizioni Charta, Milano 2000, S.184-211

Drews, Jörg: "Die große Zeit der Lautdichtung kommt erst!" Das 9. Sound Poetry Festival in London. SZ. München, 12.7.1976, Nr. 158

D'Ambrosio, Matteo: Una nuova poesia sia l'"Efficiente sensualista": la poesia sonora tra meta forizzazione utopica dell'oralita primaria e nuova oralita tecnologica, in: Sergio Altafini (Hg.): Kat. LUX SON, esperimenti di poesia tra luce e suono, Biblioteca Comunale, Bondeno 1985, S.9-13

D'Ambrosio, Matteo: poesia, tecnologia e nuova oralita: problemi di definizio ne, teoria e critica /Rezension von Richard Kostelanetz' "Aural Literature Criticism"/, in: DISMISURA. Alatri (FR) 1984, Jg. XIII, Nr. 67/73, S.112-116

D'Ambrosio, Matteo: /Über visuelle und konkrete Poesie sowie über "poesia sonora"/, in: D'Ambrosio, Matteo (Hg.): Kat. PAROLA, IMMAGINE E SCRITTURA poesia visuale e concreta (...), poesia sonora (...). 2a ESPOSIZIONE NAZIONALE (...) Collegio Raffaello, Urbino 1978, o. Pag.

Donguy, Jacques: Le geste à la parole. Entretiens, Paris 1981

Faust, Wolfgang Max: Sprachanarchie und Lautgedicht, in: ders.: Bilder werden Worte. Zum Verhältnis von bildender Kunst und Literatur im 20. Jahrhundert (...), Hanser, München 1977, S.162-164

Gaier, Ulrich: Form und Information - Funktionen sprachlicher Klangmittel, Druckerei und Verlagsanstalt, Universitätsverlag, Konstanz 1971 (= Konstanzer Universitätsreden. 29.)

Garnier, Pierre: Manifest für eine neue Seh- und Lautpoesie, in: Texturen, Nr. 7, München 1963, o. Pag. Auch in: neue texte 34/35. Linz 1987, o. Pag.

Hausmann, Raoul: Bedeutung und Technik des Lautgedichts, in: NOTA, Nr. 3, München 1959, S.30f.

Hausmann, Raoul: Die Wandlungen der Sprache bis zur écriture automatique und dem Lautgedicht, in: Nesyo, 1. Jg., Heft 4/5, November, München 1963, S.18f.

Hausmann, Raoul: Zur Gestaltung einer energetischen Sprachform, in: Sprache im technischen Zeitalter, Nr. 14, April/Juni, Stuttgart 1965, S.1193-1196

Hausmann, Raoul: Zur Geschichte des Lautgedichts, in: Raoul Hausmann: Am Anfang war Dada. hg. von Karl Riha und Günter Kämpf mit einem Nachwort von Karl Riha, Steinbach/Gießen 1972, S.35-43. 2. Aufl., Gießen 1980, S.35-43

Henninger, Gerd: Die Provokation der Stille. John Cage als Schriftsteller, in: Sprache im technischen Zeitalter, H. 58, Stuttgart 1976, S.143-162

KONTEXTSOUND: a compilation of sound-poetry, text-sound compositions, poesie sonore, auditive texts, optophonetics, verbosonics, lingual music. edited by michael gibbs, published by kontexts publications on the occasion of the "tekst in geluid" (text in sound) festival, stedelijk musium, Amsterdam 1977

Kostelanetz, Richard: Audio Art - Ein Manifest (Übersetzung aus dem Englischen: Hendrik J. Fryling, Luzern. Dieser Text ist erschienen in SOHOWEEKLY NEWS, New York, März 1977), in: AUDIO ART. /Ausstellungskatalog/, APROPOS, März/ April, Luzern 1978, o. Pag

Kostelanetz, Richard (Hg.): AURAL LITERATURE CRITICISM, New York, NY, & Edmonton, Alberta, o. J. (ca. 1981)

La Motte-Haber, Helga de: Klangkunst. Tönende Objekte und klingende Räume, Laaber-Verlag, Laaber 1999 (Handbuch der Musik im 20. Jahrhundert, Bd. 12)

Lebel, Jean Jacques; Labelle-Rojoux, Arnaud: POESIE DIRECTE. Des HAPPENINGS à POLYPHONIX, Entretiens avec Arnaud Labelle-Rojoux et quelques documents, Opus international edition, Paris 1994.

Leitner, Bernhard: Ton-Architektur. Raum durch Bewegung von Ton, in: DAS FENSTER. Tiroler Kulturzeitschrift, Heft 9, Innsbruck 1971, S. 737-755

McLuhan, Marshall (Hg.): Verbi-voco-visual Explorations with additional contributions by V. J. Papanek, J. B. Bessinger, Marshall McLuhan, Karl Polanyi, Carol C. Hollis, David Hogg, Jack Jones. New York, Frankfurt, Villefranche-sur-Mer: Something Else Press, Inc. 1967

Minarelli, Enzo: The Manifesto of Polypoetry, in: Visible Language, Providence, Vol. 35, Nr. 1, Rhode Island / USA 2001, S.116-125

Peters, Manfred: Die mißlungene Rettung der Sonate. Kurt Schwitters' Ursonate als neue Vokalmusik, in: MUSICA, 31. Jg., H. 3, Mai-Juni, Kassel 1977, S.217-223 .

Rühm, Gerhard: Von der Lautdichtung zur radiophonen Poesie, Manuskript einer Sendung des WDR, 3. Programm, Köln 27.1.1981 (Acustica international)

Rushmore Rooms: "First international exhibition of concrete, phonetic and kinetic poetry", Kat., Cambridge 1964

Schmidt, Siegfried J.: Lauter Laute, in: Welt auf tönernen Füßen, Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland, Steidl Verlag, Schriftenreihe Forum Bd. 2, Göttingen 1994, S.285-289

Schöning, Klaus: Klänge sind nur Schaumblasen auf der Oberfläche der Stille (Vortrag, Literarisches Colloquium, Berlin, 19.10.1982, "Akustische Szene"), in: Sprache im technischen Zeitalter, H.87, Berlin 1983, S.197-219

Schöning, Klaus: Auf den Spuren der "akustischen Kunst" im Radio, Audiothek, in: documenta 8, 12.6.-20.9.1987. /Ausstellungskatalog/, Bd. 1: Aufsätze, Kassel 1987, S. 127-141 sowie Sonderdruck

Schöning, Klaus: Konturen der Akustischen Kunst, in: Bestandsaufnahme Gegenwartsliteratur. Bundesrepublik Deutschland, Deutsche Demokratische Republik, Österreich, Schweiz. hg. von Heinz Ludwig Arnold, Sonderband aus der Reihe TEXT + KRITIK, München 1988, S.67-86

Schöning, Klaus: Klanglandschaften. Klaus Schöning über die Ars Acustica, in: Mediagramm, Juli 1994, Zeitung des Zentrums für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe 1994, o. P.

Schöning, Klaus: SOUND MIND SOUND. Klangreise zur akustischen Kunst, in: Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland (Hg.): Welt auf tönernen Füßen, Steidl Verlag, Göttingen 1994, S.64-78

Schöning, Klaus: Acustica International. Lydrejse. 100 vxrker fra Studio Akustische Kunst WDR Köln (1969-1996). 8. Juni - 25. August 1996. Museet for Samtidskunst Stxndertorvet 3D Roskilde (Dänemark)

Scholz, Christian: Relations Between Sound Poetry and Visual Poetry: The path from the optophonetic poem to multimedia text, in: Visible Language, Vol. 35, Nr. 1, Providence, Rhode Island / USA 2001, S.92-103.

Scholz, Christian: poesia sonora / poesia visual, una introducció histórica // sound poetry and visual poetry, a historical introduction, in: PROPOSTA 2001, festival internacional de poesies+polipoesies, Barcelona, 11.-15.12.2001, CCCB + Galeria H20, Barcelona 2001, S.13-115, S.16-17

Toop, David: Sonic Boom. The Art of Sound, Hayward Gallery, London, 27 April - 18 June 2000. Exhibition selected by David Toop, Exhibition organised by Fiona Bradley, with Sophie Allen, Hayward Gallery Publishing, London 2000 [Ausstellungskatalog], S.187-122

Wendt, Larry: Sound Poetry: I. History of Electro-Acoustic Approaches. II. Connections to Advanced Electronic Technologies, in: Leonardo, Journal of the International Society for the Arts, Sciences and Technology, Vol. 18, No. 1, Oxford 1985, S.11-23

Zurbrugg, Nicholas: Marinetti, Boccioni and electroacoustic poetry: Futurism and after, in: Comparative Criticism. A Yearbook, Ed. by E. S. Shaffer, Vol. 4, Cambridge 1982, S.193-211

Zurburgg, Nicholas: From Signworks to Soundworks, in: SOUNDWORKS, Curated by Nicholas Tsoutas and Nicholas Zurbrugg, Published by The Performance Space, Sydney 1986, o. Pag.

Zurbrugg, Nicholas: Technology, Polypoetry and the Aura of Poly-performance, in: Visible Language, Vol. 35, Nr. 1, Providence, Rhode Island / USA 2001, S.20-35

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Sound-Pop/Video


Frith, Simon /Andrew Goodwin/Lawrence Grossberg (Hg.), Sound& Vision: The Music Video Reader, London 1993

Diedrichsen, Diedrich, "Pop - deskriptiv, normativ, emphatisch", in: Rowohlt LiteraturMagazin 37 (1996), Pop-Technik-Poesie. Die nächste Generation, S. 6-44

Diedrichsen, Diedrich, Hip Hop und Prankster - Enteignung und Aneignung, in: Schattenlinien, Nr. 8/9, 1994 (mit Audio MC)

Hausheer, Cecilia; Schönholzer, Annette (Hg.): Visueller Sound. Musikvideos zwischen Avantgarde und Populärkultur, Zyklop: Luzern, 1994

Holert, Tom /Mark Terkessidis (Hg.): Mainstream der Minderheiten. Pop in der Kontrollgesellschaft, Edition ID-Archiv, Berlin 1996

Kaplan, E. Ann, Rocking Around the Clock: Music Television, Postmodernism, and Consumer Culture, New York 1987


Neumann-Braun, Klaus (Hg.): Viva MTV!, Popmusik im Fernsehen, Suhrkamp Verlag, Frankfurt/ Main 1999

Poschardt, Ulf: DJ Culture, Rowohlt Verlag, Reinbeck bei Hamburg, 1997

Sound and Vision: Musikvideo und Filmkunst, Filmmuseum Frankfurt, Frankfurt/ Main 1993

Toop, David (Hg.): Rap Attack 3, Serpent‘s Tail, London 2000

Westbam: Mix, Cuts & Scratches (mit Rainald Goetz), Merve Verlag, Berlin 1997

Woolman, Matt: seeing sound. Vom Groove der Buchstaben und der Vision vom Klang, Schmidt Verlag, Mainz 2000

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Sound - Cinema


Altman, Rick: (edit) Yale French Studies no 60, Cinema/sound special issue, 1980

Blake, Larry: Film Sound Today, Reveille Press, Hollywood 1984

Brophy, Philip: (edit) Cinesonic: The World of Sound in Film, AFTRS Publications, Sidney 1999

Brophy, Philip: (edit) Cinesonic2: Cinema & the Sound of Music, AFTRS Publications. Sidney 2000

Brophy, Philip: (edit) Cinesonic3: Experiencing the Soundtrack, AFTRS Publications, Sidney 2001

Cameron, E William: (edit) Sound and the cinema : the coming of sound to American film, Redgrave Publications, Pleasantville, N.Y. 1980 Company

Chion, Michel: AudioVision, Columbia University Press, New York 1994

Chion, Michel: The Voice in Cinema, Columbia University Press, New York 1998

Eyman, Scott: The Speed of Sound : Hollywood and the Talkie Revolution 1926-1930, Johns Hopkins Univ Press, 1997/1999

Forlenza, Jeff and Terri Stone (eds.): Sound for Picture: An Inside Look at Audio Production for Film and Television, MixBooks, Emeryville, CA 1993

Holman, Tomlinson: "Sound for Film and Television", Focal Press, Boston 1997

Kenny, Tom: Sound for Picture: The Art of Sound Design in Film and Television, Hal Leonard Publications Corp., 1999

Kerner, Marvin M: The Art of the Sound Effects Editor, Focal Press, Boston 1989

Kozloff, Sarah: Invisible Storytellers, voice-over narration in american fiction film, University of California Press, Berkeley 1988

Kozloff, Sarah: Overhearing Film Dialogue, University of California Press, 2000

LoBrutto, Vincent: Sound-on-Film: Interviews with Creators of Film Sound, Praeger Publishers, Westport, CT 1994

Mantell, H.: The complete guide to the creation and use of sound effects for films, TV and dramatic productions, Films for the Humanities, Princeton, NJ 1983

Mott, Robert L: Radio Live! Television Live! : Those Golden Days When Horses Were Coconuts, McFarland & Company 2000

Mott, Robert L: Sound effects, radio, TV, and Film, Focal Press, Boston 1999

Lastra, James: Sound Technology and the American Cinema: Perception, Represenation, Modernity, Columbia University Press, 2000

Rose, Jay: Producing Great Sound for Digital Video, Miller Freeman Books 2000

Silverman, Kaja: Acoustic Mirror : The Female Voice in Psychoanalysis and Cinema, Indiana University Press, 1990

Shrivastava, Vinay: Aesthetics of Sound: Critical Analysis of Sound Design in Television and Motion Pictures, Kendall/Hunt Publications Company, 1996

Sonnenschein, David: Sound Design - The Expressive Power of Music, Voice, and Sound Effects in Cinema, Michael Wiese Productions, 2001

Yewdall, David L: The Practical Art of Motion Picture Sound, Focal Press, 1999

Weis, Elisabeth & Belton John: (edit) Film Sound - Theory and Practice, Columbia University Press, 1985

Weis, Elisabeth: The Silent Scream - Alfred Hitchcocks Soundtrack, Dickinson University Press, Rutherford, Fairleigh 1982

Zettl, Herbert : Sight Sound Motion. Applied Media Aesthetics, Wadsworth, Belmont, California 1999

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Sound - Techniques


Altman, Rick: Sound Theory, Sound Practice, Routledge, New York 1992

Leeuwen, Theo van: Speech, Music, Sound, Macmillan Press Ltd., London 1999

Truax, Barry: Acoustic Communication, Ablex Publications Corp, 2000

Zaza, Anothony James , Audio Design: The Narrative Functions of Sound, Moss Publications, Beverly Hills, California 1985, distributed by Crosscountry Film/Video

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Glossar

 

A

K Shockwave
Aac Kompatibilität Soundkarte
Ac3 Kompression Sounddesigner II
A-DSL Komprimiert Spur
Aiff L Stereo
A/D Wandler Lossless Stream-Audio
Akustik-Koppler
Lossy Streaming
Amplitude M Synchronisation
Analog Mbit/s T
Apple Lossless Megabyte Track
Audiokompression Midi Tracking
Auflšsung m-jpeg V
Asf monkey´s Audio Videokompression
Atrac3 Mono W
Audio/Midi-Sequenzer Mp3pro Wave
B Mp3-Player WMA
Bandbreite Mpeg1 X
Bit Mpeg2 Y
Bit depth MSAudio4 Z
Bps N Zweikanalton
C Nachvertonen (s.Synchronisation)
CD Netzwerk  
CD-R O  
CD-RW Ogg vorbis  
Convert Open source  
D

P

 
DAT Packet writing  
Datenkonvertierung p2p
D/A-Wandler PCI  
Digital PCM  
Dolby-Sorround PCMCIA  
Dolby-Digital Pitching  
Dolby Pro Logic PlugIn  
DVD Audio

Q

 
E QTR  
Equalizer Quicktime  
F R  
Filesharing RealAudio  
Firewire RealPlayer  
Flac Record  
G Release  

Gigabyte

S  
H Sample-Rate  
Hertz Samples  
Hyperlink Sequenzer  
I    
Interface    
J    
Jpeg    
     
     

 

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

 

A


AAC <=
Abkürzung für "Advanced Audio Coding", ein komprimiertes Audioformat. AAC gilt als Nachfolgeverfahren zu MP3. Das neue Audiocodierverfahren kann Musikdaten um den Faktor 16 komprimieren, ohne dass hörbare Qualitätsverluste auftreten. MP3 verkleinert vergleichbare Audiodaten bisher um den Faktor 12.


AC3 <=
Ein komprimiertes Digital-Audio-Format mit 6 Kanälen für Raumklang. Bekannt auch als Dolby Digital von der Firma Dolby Laboratories. Auch 5.1-Kanal/Mehrkanal-Ton genannt.
Die Zahl 5.1 zeigt die Anzahl der separaten Kanäle an, die in der betreffenden Tonspur abgelegt sind. Bei 5.1 sind dies genau 6 Kanäle. Die 5 zeigt an, dass die Tonspur über 2 Front-Kanäle, einen Center-Kanal und zwei Surround-Kanäle verfügt. Die .1 zeigt an, dass diese Tonspur über einen separaten Subwoover-Kanal verfügt, der sämtliche tiefen Töne aller anderen Kanäle der Tonspur enthält.
Die AC3 Codierung arbeitet mit einer konstanten Datenkomprimierung von 348 kBit/s und filtert Töne heraus, die von lauteren Tönen so sehr überdeckt werden, dass sie fürs menschliche Ohr ohnehin nicht mehr wahrnehmbar wären.


A-DSL <=
ADSL ist die Abkürzung für "Assymetric Digital Subscriber Line". ADSL ist die in Deutschland am weitesten verbreitete DSL-Technologie, bei der dem Downstream (aus dem Internet herunterladen) eine höhere Bandbreite als dem Upstream (ins Internet hochladen) zugewiesen wird. Die Geschwindigkeiten liegen dabei im Downstream bei bis zu 768 Kbit/s und im Upstream bei bis zu 128 Kbit/s.


Aiff <=
Ein sogenanntes lossless, sprich verlustfreies Audioformat, engl.: „Audio Interchange File Format“. Es wurde von der Firma Apple entwickelt und wird als Standard-Audioformat auf dem Macintosh eingesetzt. Im Vergleich zu anderen Audioformaten wie z. B. MP3 oder Ogg bietet AIFF keine Datenkompression. Dies birgt den Nachteil, dass beim Speichern in AIFF-Dateien große Datenmengen entstehen, die aber im Gegenzug ein hohes Maß an Qualität bieten.


A/D Wandler <=
Abkürzung für "Analog/Digital-/Digital/Analog-Wandler". Ein Gerät, das analoge Signale in digitale umwandelt (AD) und wieder zurück (DA).


Akustik-Koppler <=
Eine spezielle Ausführung eines Modems, bei dem Mikrofon und Lautsprecher
integriert sind, um einen Telefonhörer über Gummimuffen direkt daran anzuschließen. Akustikkoppler waren in der Anfangszeit von Datenübertragungen per Telefonleitungen die Standardausstattung zur Verbindung von Computern per Einwahlleitungen. Heute wird dies über Modem oder ISDN-Karte realisiert.


Amplitude <=
Die Amplitude ist die physikalische Bezeichnung für die maximale Auslenkung einer Schwingung bzw. einer Welle aus der Mittellage


Apple Lossless <=
Apple Lossless ist ein von Apple entwickelter Codec zur verlustfreien Audiokompression. Ab Version 4.5 von iTunes, kann er benutzt werden, um Musik von CDs und anderen Quellen (AIFF, WAV) zu importieren, wobei die komprimierten Audiodaten in MP4-Container eingebettet werden. Apple Lossless wird auch von Apples Airport Express verwendet um Musik mit i Tunes 4.6 und AirTunes Ÿber WLAN zu streamen.


Audiokompression <=
Audiokompression ist eine Art Datenkompression, die darauf abgestimmt ist, digital gespeicherte Audio-Dateien effektiv in ihrer Grš§e zu reduzieren. Wie bei anderen spezialisierten Arten der Datenkomprimierung (v. a.: Video- und Bildkompression) gibt es "verlustfreie" und "verlustbehaftete" Algorithmen, um den Verkleinerungseffekt zu erzielen


Auflšsung <=
Mit der Auflösung meint man die Anzahl der Pixel (bei Bildschirmen) bzw. der Punkte (bei Druckern, siehe dpi) die in einem bestimmten Bereich - bei Bildschirmen die gesamte Fläche, bei Druckern und Scannern auf einem Quadratzoll (2,54x2,54 cm_) - dargestellt bzw. gedruckt werden können.
Bei Bildschirmen gibt es bestimmte Standardbildschirmauflösungen: 640x480 (sprich: 640 mal 480), 800x600 und 1024x768 wobei die erste Zahl die Anzahl der Pixel angibt, die waagrecht dargestellt werden können, die zweite gibt das gleiche für die vertikale Richtung an.
Bei Druckern und Scannern wird die Auflösung in dpi (dots per inch) angegeben.


ASF <=
'''Advanced Streaming Format''' ist ein von Microsoft entwickeltes Audio- und Videoformat, dass speziell auf Streaming ausgelegt ist. Das Format legt nicht die Art und Weise fest, in dem das Video und Audio kodiert wird, sondern nur die Struktur des Audio/Video-Streams. Das bedeutet, dass ASF-Dateien mit nahezu jedem beliebigen Codec kodiert werden können und es sich trotzdem um ASF-Dateien handelt. Dies ist vergleichbar mit der Funktionalität der QuickTime, MP4 oder Ogg Formate.
ASF-Dateien können auch Objekte enthalten, um zusätzliche Zusatzinformationen, sogenannte „Metadaten“ zu repräsentieren, wie beispielsweise Künstler, Titel, Album und Genre für ein Audiostück oder der Regisseur eines Films. Dies ist sehr ähnlich zu den ID3-Tags von MP3 Dateien.
ASF-Dateien, die nur WMA-Audio enthalten, können mit der Dateiendung .wma und Dateien, die nur WMA-Audio und WMV-Video enthalten, mit der Dateiendung .wmv versehen werden. Sie können aber auch .asf als Suffix benutzen, wenn dies erwünscht ist.


Atrac3 <=
Das ist Sonys Antwort auf MP3. Dabei handelt es sich um eine Weiterentwicklung von Sonys Standard Atrac, den der Elektro-Entertainment-Konzern für seine Minidisc-Technologie entwickelt hat. Atrac3 hat eine doppelt so hohe Kompressionsrate wie Atrac und wird auf den Memory-Stick-Karten eingesetzt, die in Sonys Internet-Walkmen als Datenspeicher dienen.
Atrac3-Dateien sind kopiergeschützt. Dabei basiert Atrac3 aber nicht auf dem von der "Security Digital Music Initiative" SDMI formulierten Standard, sondern ist eine Eigenentwicklung von Sony.


Audio/Midi-Sequenzer <=
Ein Sequenzer ist eine Hard- und Software zur Steuerung von Synthesizern und anderen MIDI -fţhigen Instrumenten oder solchen, die Ÿber Steuerspannung (CV fŸr Control Voltage) und Gateimpulse gesteuert werden kšnnen. Sequenzer ermšglichen es komplexeste Tonfolgen seriell/parallel einzugeben, zu editieren und synchronisiert abzuspielen. Vertreter: Cubase, LogicDigital, Performer, Ableton Live, Cakewalk, Fruity Loops, Kawai Q80, Musicmaker Neben diesen sehr bekannten Vertetern der Sequenzer gibt es auch sogenannte Tacker, die seit Mitte der 80er Jahre verwendet wurden und mittlerweile nur mehr von Liebhabern verwendet werden. Die Dateiformate MOD und z.B. XM sind spezielle Tracker-Form.


Audiokompression <=
Audiokompression ist eine Art Datenkompression, die darauf abgestimmt ist, digital gespeicherte Audio-Dateien effektiv in ihrer Größe zu reduzieren. Wie bei anderen spezialisierten Arten der Datenkomprimierung (v. a.: Video- und Bildkompression) gibt es "verlustfreie, lossless" und "verlustbehaftete, lossy" Algorithmen, um den Verkleinerungseffekt zu erzielen.

 

B


Bandbreite <=
Die Bandbreite ist die Definition der Größe bzw. Übertragungskapazität eines Übertragungskanals (z.B. Kabel). Die Bandbreite oder Übertragungskapazität ist bei Glasfaserleitungen am größten, bei Kupferleitungen am niedrigsten.
Eigentlich bezeichnet die Bandbreite die Differenz zwischen der niedrigstmöglichen und höchstmöglichen Frequenz auf einem Übertragungskanal. Bei Datenübertragungen wird die Menge an Daten verstanden, die innerhalb eines Zeitraums einen Übertragungskanal passieren kann. Die Bandbreite wird in bps (=bit/s) angegeben und auch als maximale Datenübertragungsrate (bitrate) verstanden.


Bit <=
Das Bit ist die Einheit der Datenmenge. Es ist ein Kunstwort aus binary digit, englisch für Binärziffer. Der Begriff wurde von dem Mathematiker John W. Tukey vermutlich 1946, nach anderen Quellen schon 1943 vorgeschlagen. Schriftlich wurde der Begriff 1948 zum ersten Mal auf Seite 1 von Claude Shannons berühmter Arbeit „A Mathematical Theory of Communication“ erwähnt.


Bit depth <=
Die Bittiefe beschreibt die "Breite" eines Datenwortes z.B. mit 8, 10 oder 16 Bit. Man spricht auch von einer digitalen Auflšsung, die die Qualitţt bzw. die Genauigkeit des digitalen Abtastwertes zu seinem analogen Original beschreibt.


Datenkonvertierung <=
Umwandlung vorhandener beliebiger (Text-)Daten in ein anderes Datei-Format zur Verarbeitung z.B. in Satz-Systemen.


bps <=
Die Datenübertragungsrate wird gemessen durch das Zählen von Dateneinheiten pro Zeiteinheit. Die kleinste Dateneinheit ist das Bit, demnach wird sie meist als Bitrate angegeben, in der Einheit bit/s oder englisch bps. Übliche Vorsilben sind Kilo für Tausend, Mega für eine Million und Giga für eine Milliarde Bits. In der abgekürzten Form wird oftmals zwischen dem kleinen "k" und dem großen "K" unterschieden, wobei das kleine "k" für den Faktor 1000, das große "K" für den Faktor 1024 (2 hoch 10) steht, zum Beispiel 20 MB/s (20 Megabyte pro Sekunde), 768 kBit/s (768 Kilobit pro Sekunde, das heißt 96 Kilobyte pro Sekunde). In Bereichen, in denen eine Parallele Datenübertragung eingesetzt wird (vor allem beim Zugriff auf Speichermedien über einen Datenbus), wird die Übertragungsrate auch häufig in Byte pro Sekunde angegeben, alsoin Bits/8 pro Sekunde.

 

C


CD / CD-R / CD-Rom / CD-RW <=
Abkürzung für „Compact Disc“, “Compact Disc Recordable” bzw. „Compact Disc Read Memory Only“. Ein Datenspeicher der normalerweise bis zu 700 MByte Daten oder 80 Minuten unkomprimierter Musik speichern kann. Er wird mit einem Laserstrahl beschrieben (daher der Ausdruck „eine CD brennen“) und gelesen. In der Massenproduktion werden CDs allerdings gepresst. Eine unbeschriebene CD wird „Rohling“ genannt.
Einmal beschrieben, können Daten nicht mehr von der CD gelöscht, von Brennsoftware wie „Nero“ aber unlesbar gemacht werden. Das Löschen von Daten ist nur auf CD-RW (wieder beschreibbaren CDs) möglich.
Es wird angenommen, dass selbst gebrannte CDs eine Lebenserwartung von nicht mehr als ca. 20 Jahren haben. Sie eignen sich daher nicht zur langjährigen Dokumentation. In diesem Fall muss auf Festplatten oder Microfilm zurückgegriffen werden.

Convert <=

Umwandlung vorhandener beliebiger (Text-)Daten in ein anderes Datei-Format zur Verarbeitung z.B. in Satz-Systemen.


D


DAT <=
Das „Digital Audio Tape“ (DAT) ist ein digitales Audio-Aufnahmesystem in Form einer Kassette, mit einem auf Spulen aufgewickelten Magnetband.
Das Speichermedium ist eine Kassette, ähnlich der eines VHS-Videorecorders, jedoch wesentlich kleiner. Wie beim Videorecorder werden die Tonsignale im Schrägspurverfahren aufgezeichnet, indem das Band - in Form eines auf dem Tastkopf stehenden Omegas - um einen leicht gegen die Bandebene geneigten rotierenden Kopf geschlungen transportiert wird. Der Umschlingungswinkel beträgt dabei in der Regel 90°. Dadurch wird der Ton in endlichen Segmenten, die deutlich länger sind als das Band breit, aufgezeichnet und gelesen. Die tatsächliche Bandtransportgeschwindigkeit beträgt 8,15 mm pro Sekunde (im Gegensatz zu 4,75 cm/s bei der Compact Kassette). Durch die mit 2000 UpM rotierende Kopftrommel (üblicherweise mit 30 mm Durchmesser) wird eine relative Bandgeschwindigkeit von 313 cm/s erreicht.
Standardmäßig sind DAT-Recorder/-Player für eine Samplingfrequenz von 48000 Hertz ausgelegt. Geräte der zweiten Generation enthalten das "Serial Copy Management System" (SCMS) und ermöglichen seither eine digitale 1:1-Kopie von einer CD mit 44,1 kHz. Digital überspieltes Material lässt sich jedoch auf Nicht-Studiogeräten nicht ein weiteres Mal verlustfrei überspielen; erst eine analog erstellte Kopie ist wieder für eine Generation frei von Kopierbeschränkungen (das SCMS-System findet sich so auch in Geräten wie MiniDisc-Rekordern). Weitere Samplingfrequenzen sind je nach Ausstattung 32 kHz, womit auch Longplay-Aufnahmen möglich sind (Verdoppelung der Spielzeit bei einer Verringerung der Bitauflösung von 16 auf 12 Bit) sowie 96 kHz für hochwertige Heim- und Studiogeräte. Longplay- und "High resolution" - Aufnahmen sind jedoch nicht mit jedem Gerät kompatibel. Im Studiobereich gibt es auch Geräte, die mit einer Auflösung von 24 Bit arbeiten. Qualität und Komfort sind deutlich erhöht gegenüber analogen Tonbandgeräten. Mit einer Samplingfrequenz von bis zu 96 kHz und einer Auflösung von maximal 24 Bit ist das Klangpotenzial höher als das der CD.
Die digitale Speicherung ermöglicht das Hinzufügen von Subcodes zum Nutzsignal. In ihnen können beispielsweise Informationen über Stücknummer, Aufnahmedatum und -zeit, Spielzeit, Restzeit usw. untergebracht sein. Titelanfänge werden über die Startmarkierungen (Start ID) auch im schnellen Suchlauf zuverlässig gefunden. Weiterhin lassen sich Sprung- (Skip) und Endmarken (End ID) setzen, um bestimmte Teile einer Aufnahme einfach überspringen zu können oder das Bandende "vorzuverlegen".
Pro Minute benötigt die Aufzeichnung knapp einen halben Meter. Je nach Samplingfrequenz und Bandlänge sind Spielzeiten von 15 bis 120 Minuten möglich (von der Verwendung von Bändern mit mehr als 60 Metern Länge raten die Hersteller ab, auch wenn dadurch bis zu 360 Minuten Aufzeichnung in Longplay möglich wären). Longplay verdoppelt diese Werte, wohingegen Aufnahmen mit doppelter Samplingfrequenz (96kHz) die Spielzeit halbieren. Die Kassette wird nur in einer Richtung bespielt.
Eine Kassette gleichen Formats wird auch in Computern zur Datenspeicherung in DAT-Streamern verwendet.


Digital <=
Ist abgeleitet von digitus (lat.): Finger. Bei der Digitaltechnik werden alle übertragenen Informationen bzw. Signale als Zahlenfolgen - in Form der 0 und der 1 - verschlüsselt.
Speichern und Verarbeiten von Informationen ist nur im Rahmen genau definierter Werte möglich - Zwischenwerte sind nicht möglich. Das Gegenstück zu digital ist analog.

 


Dolby Digital <=
Dolby Digital wurde und wird immer noch sehr häufig als AC3 ("Audio Codec 3") bezeichnet und wurde von den Dolby Laboratories entwickelt. AC3 bezeichnet eigentlich das Kompressionsverfahren das zur notwendigen Datenreduktion der Tonspur entwickelt wurde. Dolby Digital selbst ist ein digitales Mehrkanal - Tonformat und kann bis zu 5.1-Kanäle mit einer Sample-Frequenz von 48 kHz und einer Auflösung von bis zu 24 Bit enthalten. Die maximale Datenrate von Dolby Digital liegt bei 448 kbit/s, wobei die Datenrate auf der DVD bei 5.1-Kanälen meistens bei 384 kbit/s liegt.
Übertragungsraten / Typische Datenraten von Dolby Digital:
Kino (5.1) 320 kBit/s
Laserdisc (5.1) 384 kBit/s
DVD (5.1) 384 kBit/s - 448 kBit/s
DVD (Stereo 2.0) 192 kBit/s
Maximale Datenrate 640 kBit/s
Mögliche Dolby Digital Kanal Kombinationen und deren Bezeichnung auf der DVD Hülle:
1.0 Mono
1.1 Mono mit LFE/Subwooferkanal
2.0 Stereo (hier kann allerdings wieder ein Dolby -Surround-Signal versteckt sein)
2.1 Stereo mit LFE
2/1.0 Dolby Surround ohne Center
2/1.0 dito mit LFE
2/2.0 Eine Art Quadrophonie
2/2.1 Dito mit LFE
3/1.0 Dolby Surround ohne Center
3/1.1 dito mit LFE
3/2.1 Das was als 5.1 bekannt ist
3/2.1 dito ohne LFE


Dolby Pro Logic <=
Technik (oder Chip) zum besseren Extrahieren von Surround- und Center-Kanal Informationen aus einem Dolby-Surround codierten Stereosignal.

Dolby Sorround <=
Dolby Sorround ist ein älteres Verfahren zur Wiedergabe von Raumklang. Die zusätzlichen Informationen für den Center- und Surround-Kanal werden mit einem speziellen Verfahren in ein Stereo-Signal eingearbeitet wodurch Dolby Surround auch noch Stereo kompatibel bleibt. Um dann bei der Wiedergabe den Raumklang zu erzeugen errechnet der Dekoder aus dem Stereo Signal wieder den Center- und Surround-Kanal, wobei der Surround-Kanal bei Dolby Surround nur ein Mono-Signal ist, während Dolby Digital, DTS und MPEG über einen Stereo-Surround-Kanal verfügen.
Signalaufteilung:
vorne links (left front)
vorne rechts (right front)
vorne mitte (center)
hinten (rear) (zwei Boxen mit dem gleichen Signal)


DVD Audio <=
Mit Audioprogrammen bespielte DVD, die nicht gelöscht oder überschrieben werden kann. Ähnlich wie die Audio CD (16 bit/44 kHz) jedoch mit höherer Auflösung und Sampling-Frequenz (bis zu 24 bit/192 kHz).

 

E


Equalizer <=
Elektronische Komponente zur Bearbeitung und Entzerrung von Tonfrequenzen.
Ein Equalizer (kurz EQ) setzt sich aus mehreren Filtern zusammen, mit denen das Spektrum des Eingangssignals bearbeitet werden kann. Üblicherweise wird ein Equalizer verwendet, um lineare Verzerrungen eines Signals zu korrigieren.
Es gibt verschiedene Klassen von Equalizern, u.a. die semi- sowie die vollparametrischen Equalizer.
In HiFi-Anlagen werden Equalizer verwendet, um je nach Medium Höhen, Mitten und Tiefen zu verändern und so den Klang zu verbessern bzw. den eigenen Wünschen anzupassen.
Dasselbe gilt auch für Konzerte, wobei der Equalizer an dieser Stelle dazu verwendet wird, den Klang den Örtlichkeiten anzupassen, da jeder Raum das Klangbild aufgrund seiner Geometrie beeinflusst. Durch Reflexion der Schallwellen von den Wänden werden Frequenzen verstärkt und/oder gedämpft (Interferenz). Der Equalizer wird üblicherweise einem Verstärker vorgeschaltet.

 

F


Filesharing <=
Filesharing bezeichnet den Austausch von Dateien über ein P2P-Netzwerk. Die Daten liegen dezentral auf teilnehmenden Clients und werden von Peer zu Peer“ (P2P) direkt ausgetauscht. Ein P2P-Client steuert dabei den Datentausch, bei dem das Prinzip der Gegenseitigkeit gewahrt werden soll. Meist werden Dateien (Bilder, Audio, Video, ...) in einem P2P-Netzwerk getauscht.
Kritisch ist, dass die Versuchung für illegalen Datenaustausch wie z.B. das Bereitstellen oder Herunterladen von urheberrechtlich geschützter Musik, Videos usw. sehr groß und das Unrechtsbewusstsein relativ klein ist.


Firewire <=
Firewire (auch i.LINK oder IEEE 1394-Technologie genannt) bezeichnet eine serielle Schnittstellentechnologie zur Datenübertragung für Computer und digitale Geräte, die Übertragungsgeschwindigkeiten bis zu 400 Mbps unterstützt.
IEEE ist die Abkürzung für das “Institute of Electrical and Electronics Engineers”.


FLAC <=
Free Lossless Audio Codec“. Frei bedeutet dabei, dass es sich um OpenSource-Software handelt. Ähnlich wie MP3 komprimiert FLAC Musikdaten, aber mit dem Unterschied, dass dies ohne Qualitätsverluste geschieht. Als Taggingformat wird VorbisComment benutzt.
Am 29. Januar 2003 kündigte die Xiph.org Foundation an, FLAC in ihr Container-Format zu integrieren um so neben Ogg Vorbis auch verlustfreie Kompression zu ermöglichen.

 

G


Gigabyte <=
Gigabyte ist die Maßeinheit für den Speicherplatz auf Datenspeichern wie z.B. Festplatten. Ein Gigabyte entspricht 1024 Megabyte = 1048576 Kilobyte = 1073741824 By

 

H


Hertz <=
Maßeinheit für die Frequenz, d. h. die Anzahl des Eintretens eines Ereignisses pro Sekunde
1 Hz = 1 Schwingung pro Sekunde:
10Hz = 10, 10kHz = 10.000, 10MHz = 10.000.000 Schwingungen/Wiederholungen pro Sekunde.


Hyperlink <=
Als Hyperlink (auch kurz Link, aus dem Englischen für "Verknüpfung", "Verbindung", "Verweis") bezeichnet man in einem Hypertext einen Verweis auf ein anderes Dokument, der durch das Hypertextsystem automatisch verfolgt werden kann.
Das Konzept von Hyperlinks entspricht funktional dem Querverweis oder der Fußnote aus der konventionellen Literatur, bei der das Ziel des Verweises allerdings i.d.R. manuell aufgesucht werden muss; eine eher exotische Ausnahme bilden die Leseräder. Frühe Formen solcher Querverweise finden sich bereits in der Bibel und im Talmud.

 

I


Interface <=
Englische Bezeichnung für Schnittstelle:
1. Anschlußmöglichkeit für Peripheriegeräte des Computers.
2. Schnittstelle zwischen Protokollen, Programmen, Diensten etc.
So ist z.B. Windows das User-Interface zwischen Anwender und Betriebssystem-Software.

 

J


jpeg <=
Kurz JPG ist eines der am weitesten verbreiteten Formate zur Speicherung komprimierter, digitaler Bilder. JPEG ist die Abkürzung für Joint Photographic Experts Group“, ein Gremium der ITU, und bezeichnet auch das von diesem Gremium entwickelte verlustbehaftete Kompressions-Verfahren für digitale Bilder. Der zugrundeliegende Algorithmus heißt Diskrete Kosinustransformation (engl. Abkürzung: DCT).

 

K


Kompatibilität <=
Unter Kompatibilität versteht man die Fähigkeit von Hardware oder Software mit anderen Komponenten, Geräten und/oder Systemen zu kommunizieren, Daten auszutauschen oder einfach miteinander einwandfrei zu funktionieren (kompatibel zu sein) = Verträglichkeit von unterschiedlicher Hardware- und Softwarekomponenten.


Kompression <=
Reduzierung des Volumens digitaler Dateien. Durch Datenkompressionsverfahren können z.B. Bild-, Audio- oder Video-Daten um ein Vielfaches verkleinert werden, um Übertragungszeiten, z.B. im Internet, in Maßen zu halten. Je stärker die Kompression, desto größer die Qualitätseinbußen bei der Wiedergabe.

 

L


Lossless <=
Verlustfreie Kompression
Verglichen mit Bildkomprimierung werden verlustfreie Komprimierungsmethoden in der Audiokomprimierung nicht so häufig verwendet. Die Hauptbenutzer von verlustfreier Komprimierung sind Toningenieure und ihre Kunden, die den Qualitätsverlust der verlustbehafteten Kompressionsmethoden vermeiden wollen. Der Grund für die geringe Verwendung ist die geringe Kompression, die hierbei erreicht werden kann.
Die große Mehrzahl der Tonaufnahmen sind natürliche Töne, aufgenommen aus der realen Welt; solche Daten können nicht gut komprimiert werden. Man kann das mit Photos vergleichen, die sich nicht so gut komprimieren lassen wie computergenerierte Bilder. Aber auch computergenerierte Tonabfolgen können sehr komplizierte Wellenformen enthalten, die sich mit vielen Kompressionsalgorithmen nur schlecht verkleinern lassen. Dies liegt an der Natur der Schallwellen, die sich im Allgemeinen schwer vereinfachen lassen ohne eine zwangsweise verlustbehaftete Konvertierung in Frequenzfolgen wie sie im menschlichen Ohr stattfinden. Außerdem ändern sich die Werte der Audiosamples sehr schnell und es gibt selten Folgen von gleichen Bytes. Das erschwert eine Datenkompression.
Die verlustfreien Audiocodes unterscheiden sich von allgemeinen Algorithmen zur Datenreduktion dadurch, dass sie speziell an die typische Datenstruktur von Audiodateien angepasst sind. So können Audiocodes Ähnlichkeiten zwischen den Kanälen (links, rechts) oder eine bestimmte Samplerate (44,1 kHz) als Voraussetzung für die zu komprimierenden Daten annehmen. Dies hat zur Folge, dass die Audiocodecs in fast allen Fällen Audiodateien besser komprimieren als z. B. die Zip- oder RAR-Algorithmen. Die Kompressionsrate von CD-Tracks liegt meist zwischen 40 und 70 Prozent, aber häufiger im unteren Teil dieses Bereichs.


Lossy <=
Verlustbehaftete Kompression
Die meisten verlustbehafteten Kompressionsalgorithmen basieren auf simplen Transformationen, wie der "modifizierten diskreten Kosinus-Transformation" (MDCT), welche die aufgenommene Wellenform in ihre Frequenzabfolgen umwandeln. Einige moderne Algorithmen benutzen Wavelets, aber es ist noch nicht sicher, ob solche Algorithmen besser funktionieren als die auf MDCT basierenden.
Die meisten Algorithmen versuchen subjektive menschliche Wahrnehmung der Tonfolgen zu verbessern. Da das menschliche Ohr nicht alle Information eines ankommenden Tones analysieren kann (z.B. sehr hohe und sehr tiefe Frequenzen), ist es möglich, eine Sounddatei stark zu verändern, ohne dass die subjektive Wahrnehmung des Hörers beeinträchtigt wird. Auf ähnliche Weise werden Frequenzen, die durch andere Frequenzen überlagert sind, mit geringerer Genauigkeit wiedergegeben. Ein solches Modell der Ohr-Gehirn Verbindung, welches für diese Effekte verantwortlich ist, wird häufig psychoakustisches Modell genannt (auch:"Psychoaccoustic Model", "Psycho-model" oder "Psy-model"). Ausgenutzt werden hierbei Eigenschaften des menschlichen Gehörs wie Frequenzgruppenbildung, Hörbereichsgrenzen, Maskierungseffekte, Signalverarbeitung des Innenohrs.
Solche Dateien taugen nicht für eine professionelle Anwendung, sind jedoch sehr beliebt bei Endbenutzern, da ein Megabyte je nach Komplexität des Tonmaterials ungefähr für eine Minute Musik bei annehmbarer Qualität reicht, was einer Kompressionsrate von ca. 1:11 entspricht.

 

M


Mbit/s <=
" Mega bit per second" (=Mbps). Mbit/s bzw. Mbps ist die Masseinheit für die Übertragungsgeschwindigkeit bzw. Datenübertragungsrate z.B. einer Internet-Verbindung.
1 Mbit/s = 1000 Kbit/s = 1.000.000 bit/s


Megabyte <=
MegaByte (MB) ist eine Maßeinheit digitaler Information und wird heute häufig unpräzise verwendet. Umgangssprachlich wird 1 MB fälschlicherweise mit 1024 KB bzw. mit 1.048.576 Byte übersetzt. Gemäß IEC-Norm steht die Vorsilbe Mega aus dem dezimalen Zahlensystem jedoch für 106 (=1.000.000). Die IEC-Norm definiert jedoch die Vorsilbe Mebi für 220 (=1.048.576).
Es gilt:
1 MB/MByte/Megabyte = 1000 KB/KByte/KiloByte = 1.000.000 Byte
1 MiB/MebiByte = 1024 KiB/KibiByte = 1.048.576 Byte


Megahertz <=
1 Mio. Hertz - Einheit zur Angabe der Taktfrequenz von Computern


Midi <=
Abkürzung für "Musical Instruments Digital Interface". MIDI ist ein System zur digitalen Steuerung elektronischer Musikinstrumente (Keyboards, Synthesizer, MIDI-Expander oder -Boards, Effektgeräte etc.). MIDI-Daten sind keine Audiodaten, sondern Steuerdateien und daher sehr sparsam im Speicherbedarf. Zum Abspielen der Dateien werden sogenannte MIDI-Instrumente benötigt. Das können auch Software-MIDI-Player sein, wie es z.B. in QuickTime realisiert ist. Daher ist die MIDI-Technik auch für das Internet interessant. Im "General MIDI"-Standard (GM), ist ein fester Satz von Sounds (bzw. deren Bezeichnung) festgelegt.
Der Midi-Standard von 1982 umfaßt sowohl Hardware- als auch Software-
Komponenten: Zum einen ist durch Midi die Hardware-Standardschnittstelle
festgelegt, mit der sich mehrere Midi-fähige Geräte verbinden lassen. Das ermöglicht
wiederum den Datenaustausch digitalisierter Musik zwischen Computern und
elektronischen Musikinstrumenten.
Zum anderen ist unter Midi das standardisierte Dateiformat zu verstehen, mit dem die
einzelnen Geräte kommunizieren. Festgelegt ist auch die Übertragungsrate der Daten.

m-jpeg<=Motion JPEG (MJPEG) ist ein Video- Codec, bei dem jedes Frame separat als JPEG -Bild komprimiert wird.

Die mit MJPEG-komprimierten Videos haben im Gegensatz zu den mit MPEG komprimierten eine von der Bewegung des Bildes unabhängige Qualität. Wegen der hohen Qualität (bei 3 MB/s etwa SVHS-Qualität) der Videos wird dieser Standard oft von digitalen Kameras verwendet. Der Nachteil ist, dass bei mittlerer Datenrate sehr große Dateien entstehen. Deshalb können die meisten Digitalkameras nur relativ kurze Sequenzen aufnehmen. Durch die einzelne Kompression aller Frames ist es bei diesem Format möglich, einen Video-Clip bildgenau zu schneiden, was bei MPEG im allgemeinen nur bei einigen Frames möglich ist. Es gibt zahlreiche Varianten des Formats die zum Teil nicht kompatibel sind.

Mikrofone <=
Als Mikrofon bezeichnet man einen Sensor im Schallfeld, der mit seiner Membran akustische Schwingungen als Schalldruck oder Schalldruckdifferenz (Schallschnelle) aufnimmt und je nach der Schalleinfallrichtung in Abhängigkeit von der Mikrofonrichtcharakteristik in elektrische Spannungs-Signale umwandelt.


Minidisc <=
Eine MiniDisc (kurz: MD) ist ein magneto-optisches Speichermedium (MO-Disk), hauptsächlich verwendet für Musik und wurde 1992 als Nachfolger der Musikkassette (kurz: MC) eingeführt. Es gibt auch Datenlaufwerke, die sich jedoch in Europa nicht durchgesetzt haben. Entwickler und Hauptanbieter der MiniDisc ist die Firma Sony.
Die MiniDisc besteht aus einem Kunststoffgehäuse mit 72x68mm Kantenlänge (2,5 Zoll), ähnlich dem einer Diskette, sowie der eigentlichen Disc (die prinzipiell der CD sehr ähnlich ist). Die Daten sind wie bei einer CD digital gespeichert und sollen laut Hersteller mindestens 30 Jahre lang verlustfrei und unverändert erhalten bleiben.
Die Musik wird im komprimierten ATRAC-Format gespeichert, damit die Daten einer normalen Musik-CD (650-700MB) auf eine Minidisc (164-177MB) passen. ATRAC benutzt ähnlich wie MP3 ein psychoakustisches Modell, um die vom menschlichen Ohr nicht mehr wahrnehmbare Anteile der Musik zu entfernen und damit Speicherplatz zu sparen. Standard-ATRAC verwendet eine Datenrate von 292kbps. Nachträglich wurde dann das MDLP-Format (ATRAC3) eingeführt, mit dem auf eine 80-Minuten-Disc 160 (LP2) bzw. 320 (LP4) Minuten Musik passen. Die Abkürzung LP steht in diesem Falle für Longplay. Dabei wird die Musik mit 132 bzw. 66kbps komprimiert.
Die recordable MD wird beschrieben indem die einzelnen Felder auf ihrer Oberfläche magnetisch umgepolt werden. Damit MDs nicht durch Magneten oder andere Störfelder gelöscht werden können, lassen sich die auf der MD befindlichen Felder erst ab einer hohen Temperatur umpolen. Um das Medium punktgenau auf die nötige Temperatur zu erhitzen wird ein roter Laser verwendet. Die Umpolung selbst wird dann von einem kleinen Elektromagneten vorgenommen.
Die MiniDisc-Geräte hatten als erste Audiogeräte einen eingebauten Pufferspeicher (bei stationären Abspielgeräten für ca. 10 Sekunden und bei heutigen tragbaren Geräten über 200 Sekunden), der das fehlerfreie Abspielen bei Vibrationen oder Stößen ermöglichte. Die Audiodaten werden mit höherer Geschwindigkeit, als für die eigentliche Klangwiedergabe benötigt, in den Speicher eingelesen, bevor sie in normaler Geschwindigkeit (je nach Datenrate) für die Digital-Analog-Wandlung wieder ausgelesen werden. Wenn der Pufferspeicher voll ist, können Antriebsmotor und Laser geschont werden. Sie müssen erst wieder arbeiten, wenn der Speicher fast ausgelesen ist. Diese Technik ermöglicht eine Energieeinsparung, die bei portablen Geräten die Wiedergabezeit verlängert. Das Konzept wurde bald auch bei portablen CD-Spielern als Schockspeicher eingeführt.
NetMD
Seit 2001 gibt es die Möglichkeit, Minidiscs direkt vom PC über USB zu bespielen (NetMD). Einschränkungen: 1. Lassen sich auf MD übertragene Audio-Daten nicht wieder auf den PC spielen. 2. Ist die Übertragungsqualität auf maximal 132kbps limitiert. Man kann aber auch im SP-Modus Musik übertragen, um die Kompatibilität zu älteren MD-Geräten zu wahren. 3. Können nur MP3-, WMA- und WAV-Dateien auf MD übertragen werden, und auch das nur innerhalb festgelegter Bitraten und Frequenzen. Ein Überspielen von Audio-CDs ist ebenfalls möglich. 4. Werden nicht die Dateien an sich übertragen. Es findet stattdessen eine Umwandlung in das ATRAC3-Format statt. 5. Wird eine Übertragungssoftware benötigt, welche die Audiodateien in ATRAC umwandelt und die Daten auf die MD überträgt. Der Benutzer kann zwischen verschiedenen Programmen wählen. Die gängigsten sind OpenMG Jukebox, SonicStage und NetMD Simple Burner.
Hi-MD
Seit Juli 2004 von Sony eingeführtes neues MiniDisc-Format. Die Hi-MD kann bis zu 1 Gigabyte sowohl ATRAC-Audio-Daten als auch beliebige andere Daten speichern, wie z.B. Bilder, Dokumente oder Videos. Die Dateien können einfach in Windows per Drag&Drop auf die MD gespeichert werden, da der Hi-MD-Player als eigenes Laufwerk im Windows-Explorer erscheint. Extratreiber sind dazu nicht nötig, das Gerät wird automatisch erkannt. ATRAC-Dateien können zwar ebenfalls per Drag&Drop auf den Hi-MD-Player kopiert werden, jedoch lassen sie sich aus Kopierschutzgründen dann nicht abspielen. Hierzu wird das NetMD/Hi-MD-Programm namens SonicStage benötigt, welches jedoch nur eine Übertragung pro Song auf (Hi-)MD erlaubt. Alternativ dazu kann der MD Simple Burner direkt von CD auf (Hi-)MD kopieren, ohne das Rechteproblem. Die neuen Abspielgeräte können auch bisherige Minidiscs lesen und schreiben. Durch Umformatierung einer alten 80-Minuten-Minidisc kann das Speichervolumen einer solchen auf ca. 305 MB fast verdoppelt werden. Umformatierte MDs können auch wieder als normale MDs in herkömmlichen MD-Playern benutzt werden, dazu ist kein weiterer Formatierungsvorgang nötig. Natürlich gehen dabei alle Daten verloren, die sich auf der umformatierten MD befanden. Auf eine 1 GB Minidisc passen bei einer Bitrate von 48kbps ca. 45 CDs (bzw. 45h Musik). Weitere ATRAC3Plus-Formate sind Hi-LP mit 64kbps (max. 34h auf 1 Hi-MD) und Hi-SP mit 256kbps (max. 7h 55min auf einer Hi-MD). Es sind sogar Aufnahmen im PCM-Format möglich (max. 1h 34min auf 1 Hi-MD), jedoch kann hier die Aufnahme nur am HiMD-Player selbst erfolgen, da SonicStage das Auschecken von PCM-Dateien unterbindet (Kopierschutz) und diese in Hi-SP umwandelt. Selbst erstellte PCM-Aufnahmen (z.B. Konzertmitschnitte) können dann anschließend auf den PC übertragen und bearbeitet werden.


Minidisc-Player <=
Abspielgerät für Mini Discs.


Monkey´s Audio <=
Monkey's Audio (.ape) ist ein verlustfreies und daher auf reine Komprimierung angewiesenes Audiokompressionsverfahren, welches zunächst nur für Windows konzipiert war, aber inzwischen als Kommandozeilen-Version auch für andere Betriebssysteme verfügbar ist.
Diese Software kann trotz der Eigenschaft der verlustfreien Kompression die Dateigröße der Musikdatei auf bis zu 50% der Originalgröße verkleinern, und dann bei Bedarf völlig unverändert wiederherstellen. Zur Vermeidung von Fehlern wird eine CRC-Checksumme erstellt, die mit der Checksumme der Originaldatei verglichen wird, allerdings ist damit nur eine Fehlererkennung, keine Fehlerkorrektur möglich. Als Tags für Informationen über die Musik werden APEv2-Tags verwendet.


Mono <=
Kurzform von monophon. Wird gebraucht, um 1-Kanal-Audioaufnahmen bzw. Audiodateien mit einem Tonkanal zu bezeichnen.


Mp3 <=
MP3 (= MPEG1 Layer 3) ist ein Verfahren und Dateiformat, welches Audio-Daten mit hoher Qualität mit extremer Datenkompression vereint bzw. ermöglicht. MP3 wurde vom Fraunhofer-Institut entwickelt und erreicht z.B. bei 128 Kbps eine respektable gute Klangqualität, bei relativ geringem Speicherbedarf.

Mp3pro<=

MP3Pro ist ein von Thompson entwickeltes Verfahren, um eine MP3 noch weiter zu komprimieren.
So hört sich eine 64kbit mp3pro Datei, etwa genauso an, wie eine 128kbit MP3 Datei. Dies macht ein Verfahren namens Spectral Band Replication möglich. Bei höheren Bitraten ist es jedoch weniger effektiv.
Eingesetzt wird es daher hauptsächlich in Anwendungen, welche nur gerine Bandbreiten zur Verfügung stellen, z.B. Webradio.
MP3Pro ist ein abwärtskompatibles Format, d.h. mp3 Player sind in der Regel in der Lage mp3pro Dateien abzuspielen. Jedoch hört sich die Datei dann auch wie eine 64kbit mp3 Datei an. Die volle Soundqualität entfaltet sich erst mit einem mp3pro Player.

Mp3Player<=

Ein MP3-Player ist ein Gerät, das digital gespeicherte Audiodateien abspielt, die im MP3-Format vorliegen. Viele MP3-Player unterstützen weitere Formate, wie zum Beispiel WMA, AAC oder Ogg Vorbis.
MP3-Player existieren in verschiedenen Bauarten. Weite Verbreitung haben tragbare Geräte gefunden, mit denen man unterwegs Musik hören kann. Die Speicherung der MP3-Dateien kann dabei auf fest eingebautem Speicher erfolgen, z. B. auf Flash-Speicher (Kapazität: bis zu 1 GB) oder Festplatten (z. B. iPod) (Kapazität: bis zu 80 GB). Oft werden jedoch auch austauschbare Speichermedien eingesetzt, insbesondere Speicherkarten (SD-Karten, Smart Media Karten). Auf CDs gespeicherte MP3-Dateien können mit CD-Playern mit integrierter MP3-Abspielfunktion wiedergegeben werden, die als tragbare Geräte oder Standalone-Lösungen erhältlich sind.
Die Funktionalität der Player steigt stetig. Viele Geräte haben mittlerweile neben beleuchteten Displays mit ID3-Tag Anzeige auch eine Diktierfunktion, UKW-Radios und integrierte Akkus. Die Geräte können außer zur Wiedergabe von Musik oft auch als mobile Datenspeicher genutzt werden, um Dateien zu speichern und mit anderen Systemen auszutauschen. Auch sind neuere Modelle nicht mehr auf vorgefertigte MP3-Dateien angewiesen, sie können Musik von externen und internen Audioquellen sofort im Gerät in MP3-Dateien umwandeln. Umfangreichere MP3-Player wie der iPod fungieren oftmals auch als Terminkalender, Wecker oder Ähnliches.
Die Bezeichnung MP3-Player wird nicht nur für Geräte verwendet, sondern ist auch als Bezeichnung für Softwareprogramme üblich, die MP3-Dateien zumindest wiedergeben können (z. B.: Noatun, iTunes, foobar2000, Winamp, XMMS, Sonique, EMFF).

 


MPEG-1 <=
Bei Video: System zur datenreduzierten Codierung mit niedriger Bildqualität. Verwendet bei CD-I und Video-CD. Bei Audio: System zur datenreduzierten Codierung von bis zu 2 Kanälen.MP3
MPEG1 Layer 3 ist ein Verfahren und Dateiformat, welches Audio-Daten mit hoher Qualität mit extremer Datenkompression vereint bzw. ermöglicht. MP3 wurde vom Fraunhofer-Institut entwickelt und erreicht z.B. bei 128 Kbps (Kbit/s) eine respektable Klangqualität bei relativ geringem Speicherbedarf. Siehe auch Audiokompression.


MPEG-2 <=
Audio: System zur datenreduzierten Codierung von bis zu 7+1 Kanälen.
Video: System zur datenreduzierten Codierung mit hoher Bildqualität. Verwendet bei DVD und im semiprofessionellen Bereich.
Reduktion unkomprimierter Videodaten (ca. 22 MB/Sek.)
auf 3:1 entspricht Betacam digital (7.3 MB/Sek.)
benötigt 2 gleichzeitig angesprochene AV-Festplatten (SCSI, RAID SYSTEM)
auf 5:1 entspricht sendefähiger Qualität (4.4 MB/Sek.)
benötigt eine qualitativ hochwertige AV-Festplatte (SCSI2, WIDE SCSI, ULTRA
WIDE SCSI)
8:1 entspricht semiprofessioneller Qualität (2.75 MB/Sek.)
benötigt eine normale SCSI Festplatte (SCSI2)
Das M-JPEG-Kompressionsverfahren wird trotz MPEG2 immer noch auf den meisten gängigen Video-Capture-Boards angewandt. Allerdings ist dieser Standard nicht hundertprozentig genormt, so daß in der Regel M-JPEG-komprimierte AVI-Dateien meist nicht auf Geräten anderer Hersteller abgespielt werden können.


MSAudio 4 <=
Audio-Standard von Microsoft, der im April 1999 veröffentlicht wurde und MP3 den Rang ablaufen soll.
Die Stärke von MP3 ist, Drei-Minuten-Musikstücke in CD-Qualität auf rund 4 MB zu reduzieren. Die MSAudio4.0-Dateien sind halb so groß wie vergleichbare MP3-Dateien. Das bedeutet schnelleren Download und bessere Archivierung.
Musik-Verlegern bietet MSAudio 4.0 zudem, dass ihre Rechte durch den Windows Media Rights Manager (WMRM) gewahrt werden. Der WMRM chiffriert bei der Encodierung das Musikstück so, dass es nur noch abgespielt werden kann, wenn zuvor beim Anbieter die passende Lizenz erworben wurde.
Player (eine Erweiterung für den WindowsMediaPlayer2) und Streaming-Software sind kostenlos. Entwickler müssen sich im WindowsDeveloperProgram registrieren, bevor sie das Developer-Kid laden können.
Nachvertonen
Zum Videobild wird nachträglich ein neuer Ton auf das Videoband aufgespielt. VHS- und S-VHS-Recorder können nur auf der bescheiden klingenden Randspur nachvertonen; Hi8- und DV-Recorder können auch eine zusätzliche Digital-Stereospur benutzen.

 

N

Netzwerk<=

EinNetzwerk ist ein Zusammenschluss von verschiedenen technischen, primär selbstständigen elektronischen Systemen (insbesondere Computern, aber auch Sensoren, Aktoren, Funktechnologischen Komponenten usw.), der die Kommunikation der einzelnen Systeme untereinander ermöglicht.

 

O


Ogg vorbis <=


Open Source <=
Der Begriff "Open Source" bzw. "Open Source Software" bedeutet im Prinzip "quelloffene Software". Bei Open Source Software müssen Lizenzbestimmungen in Bezug auf die Weitergabe der Software bestimmten Kriterien (wie z.B. freie Weiterverbreitung inkl. Quellcode) entsprechen. Weitere Informationen sind unter http://www.opensource.org/ zu finden.

 

P


Packet Writing <=
Packet Writing ist ein Verfahren, welches bei CD-RW-Laufwerken zur Anwendung kommen kann. Durch Packet Writing läßt sich mit einer CD-RW wie mit einer Festplatte arbeiten - d.h.: per Drag&Drop können Dateien im Windows-Explorer auf das CD-RW-Laufwerk "gezogen" und damit kopiert werden, ohne daß die übliche Spezial-Software zum Beschreiben einer CD-R bzw. CD-RW verwendet werden müßte.
Dateien können auch wieder gelöscht werden, jedoch werden diese nicht sofort physikalisch auf der CD-RW gelöscht, sondern nur ausgeblendet. Der gelöschte Speicherplatz wird erst wieder zur Verfügung gestellt, wenn die CD-RW komplett gelöscht wird.


P2P-Netzwerk <=
Ein Peer-to-Peer-Netzwerk ist ein Netzwerksystem ohne zentrale Server oder Zugriffskontrolle, bei dem die Daten auf den Clients (PC) der Nutzer liegen und über eine direkte Datenverbindung zwischen den Nutzern (von Peer zu Peer) ausgetauscht werden. Ein P2P-Netzwerk wird durch die Verwendung einer gemeinsamen Software (P2P-Client) realisiert und ermöglicht z.B. Filesharing im Internet. Ein teilnehmender Rechner in einem P2P-Netzwerk ist sowohl Client (für Download) als auch Server (für Upload).

PCI<=

Peripheral Component Interconnect, meist PCI abgekürzt, ist ein Bus-Standard zur Verbindung von Peripheriegeräten mit dem Chipsatz eines Prozessors. Es gibt verschiedene Varianten des Standards für verschiedene Einsatzgebiete (PC, Industrie, Telekommunikation). Die bekannteste Variante kommt hauptsächlich im PC-Umfeld zum Einsatz und heißt offiziell PCI Conventional. Praktisch jeder PC ist mit meist zwei bis sieben Steckplätzen für PCI-Karten ausgerüstet. Auch neuere Computer der Firma Apple und Workstations der Firma Sun besitzen einen PCI-Bus. In die Steckplätze kann eine große Anzahl verfügbarer Karten verschiedener Hersteller eingesetzt werden, unter anderem auch Netzwerkkarten, Modems, Soundkarten und (ältere oder Zweit-) Grafikkarten. Damit kann ein PC leicht an spezielle Bedürfnisse angepasst werden.


PCM <=
Abkürzung für "Pulse Code Modulation". Ein analoges Ton-Signal wird mit einem Impuls (pulse) multipliziert (moduliert) und das Ergebnis durch einen Code (z.B. einen binären Code) mit der sogenannten Abtasttiefe / Sampling-Tiefe (etwa 16 Bit) dargestellt. Der Vorgang wird periodisch mit der Abtast- oder Sampling-Rate (etwa 44,1 kHz) wiederholt.


PCMCIA <=


Pitching <=


PlugIn <=
Zusatzmodule, die eine Software um spezielle Funktionen erweitern. Ein Browser (Web-Client) kann damit auch Dateien in Fremdformaten darstellen. So erhalten Netscape Navigator und Internet Explorer z.B. mit einem PlugIn Video- und Audio-Funktionen oder können VRML-Szenerien darstellen.

 

Q


QTR <=
Abkürzung für "Quick Time Recording"


QuickTime <=
Apple's Technologie zur Kompression, Integration und Synchronisation von Video-, Audio- und MIDI-Daten. Bestandteil des MacOS und als Zusatzsoftware auch für Windows verfügbar. Durch ein PlugIn steht QuickTime auch im Internet zur Verfügung.

 

R


RealAudio <=
Real Audio ist ein System (von Real Networks), dass über den Real Player, die Wiedergabe von Audio und Video ermöglicht. Über diese Technologie können lokal gespeicherte oder über das Internet per Download bezogene Videos oder über das Internet übertragene Live-Streamings von Audio- oder Video-Daten (z.B. Web-Cams) dargestellt werden.


RealPlayer <=
Mit dem RealPlayer (von Real Networks), einem Alternativ-Produkt zum Microsoft MediaPlayer, lässt sich die Wiedergabe von Audio (RealAudio) und Video über Client-/Server-Protokolle zur Übertragung von Audio- und Videodateien in Echtzeit ermöglichen.
Der Real Player fungiert als PlugIn und kann über seine Technologie lokal gespeicherte oder über das Internet per Download bezogene Videos bzw. übertragene Live-Streamings darstellen. Neben einer kostenfreien Basic Version gibt es eine kostenpflichtige Plus Version mit erweitertem Funktionsumfang.


Record <=
Englische Bezeichnung für Datensatz.


Release <=
Wörtlich übersetzt Freigabe - einer neuen Hard- oder Software-Version.

 

S

Sample-Rate / Sampling-Rate <=
Die Abtastrate bestimmt beim Digitalisieren von Musik, wie oft das anliegende Audiosignal pro Sekunde von der Soundkarte abgetastet werden soll.


Samples <=
Ein Sample ist das digitale Abbild eines akustischen Ereignisses.


Sample-Tiefe /Sampling-Tiefe <=
... bestimmt zusammen mit der Samplerate die Qualität einer Aufnahme.


Sampling <=
Digitalisieren von Tönen und Geräuschen mit dem PC.


Sequenzer <=
Das ist ein Programm zur elektronischen Klangerzeugung, mit dem sich Melodien und Harmonien komponieren bzw. bestehende Kompositionen aufzeichnen und bearbeiten lassen, wobei sich Tempo, Tonhöhe und Tonart beliebig verändern lassen. Das unterscheidet den Sequenzer vom Sampler, einem Programm, das vorhandene Klänge (z.B. eine Mikrofonaufnahme) lediglich in ein digitales Format bringt, diese aber wie ein Tonbandgerät nicht verändern kann.
Zur Wiedergabe wird ein MIDI-fähiges Gerät benötigt. Hochwertige Sequenzer verfügen oft auch über einen Sampler und ein Mehrspuraufnahmeprogramm, damit die künstlichen Klänge mit Aufnahmen von echten Instrumenten oder Gesangsstimmen gemischt werden können.

Ein Sequenzer ist eine Hard- und Software zur Steuerung von Synthesizern und anderen MIDI -fähigen Instrumenten oder solchen, die über Steuerspannung (CV für Control Voltage) und Gateimpulse gesteuert werden können. Sequenzer ermöglichen es komplexeste Tonfolgen seriell/parallel einzugeben, zu editieren und synchronisiert abzuspielen.
Vertreter: Cubase, LogicDigital, Performer, Ableton Live, Cakewalk, Fruity Loops, Kawai Q80, Musicmaker Neben diesen sehr bekannten Vertetern der Sequenzer gibt es auch sogenannte Tacker, die seit Mitte der 80er Jahre verwendet wurden und mittlerweile nur mehr von Liebhabern verwendet werden. Die Dateiformate MOD und z.B. XM sind spezielle Tracker-Form


Shockwave <=
Shockwave ist ein Web-Standard von Macromedia für dynamische Multimedia-Wiedergabe. Mit Shockwave können interaktive Web-Inhalte angezeigt und Sound wiedergegeben werden. Durch das Shockwave Flash Plug-In können Browser wie Netscape Navigator oder Internet Explorer diese Applikationen verarbeiten.

Sounddesigner II<=

Das Sound Designer II Format (sd2f) wurde von der Firma Digi Design, dem Hersteller des Programms Sound Designer II, definiert. Viele seiner Strukturen sind anwendungsspezifisch und nur im Kontext von Sound Designer II sinvoll. Dennoch können die allgemeinen Informationen wie z.B. Samplerate und Kanalanzahl sowie die Audio-Daten von anderen Programmen gelesen und geschrieben werden.
Das Aufzeichnungsformat für Daten, die mehr als ein Byte beanspruchen ist wie bei AIFF (- C) Big Endian, d.h. die höherwertigen Bytes werden zuerst abgespeichert.
Jede Sound Designer II Datei enthält zwei "Forks", den "Resource Fork" und den "Data Fork", wobei der Data Fork ausschließlich die Sample-Daten enthält und der Resource Fork alle Sound-Parameter.
Das Format eignet sich besonders zum Speichern sehr langer Samples (mehrere hundert Megabytes), da Resourcen und Daten getrennt gespeichert werden. Das ermöglicht es, die Parameter im Resource Fork zu verändern, ohne die Daten verschieben zu müssen.


Soundkarte <=
Spezielle Erweiterungskarte für den PC, mit deren Hilfe die akustischen Fähigkeiten des Systems verbessert werden können.


Spur <=
Konzentrischer Kreis auf Datenträgern. Zusammen mit den Sektoren kann der Datenträger so unterteilt werden, daß eine definierte Datenablage möglich ist.


Stereo <=

Stream-Audio <=
Methode, mit der Audiodateien in Echtzeit über das Internet übertragen werden. Ein Webbrowser-Plug-In dekomprimiert die Daten und spielt diese ab, und zwar während diese noch über das Web auf Ihren Computer übertragen wurden.


Streaming <=
Streaming ist die Technologie, die kontinuierliche Datenströme zwischen Rechnern in einem Netzwerk (z.B. im Internet) ermöglicht. Das Abspielen von Audio- bzw. Video-Datenströmen in Echtzeit wird dabei realisiert, d.h. Media-Dateien können bereits während des Downloads abgespielt werden, ohne dass sie vorher lokal zwischengespeichert wurden.
Beim sogenannten Live-Streaming können Sie Live-Events im Internet präsentieren. Das von einer Kamera aufgenommene Live-Signal wird dabei über eine Videokarte in den PC eingespeist. Mittels einer Encoder-Software wird dieses Signal in einen Video-Stream (z.B. im ASF-Format) umgewandelt und kann so über das Internet übertragen werden.
Eine bekannte und verbreitete Technologie ist RealAudio von Real Networks, die die Wiedergabe mit einem PlugIn dem RealPlayer ermöglicht.

 

T


Timecode <=
Die Dauer eines Video-Clips sowie seine Anfangs- und Endframes werden in der Regel mit Hilfe einer Einheit oder Adresse gemessen - dem Timecode. Er wurde als eine Methode entwickelt, mit der jedes Frame eines Videobands identifiziert werden kann, um eine Kontrolle für die Bearbeitung und Ausstrahlung zu haben. Bei der Bearbeitung von Videomaterial kann mit dem Timecode jedem Frame eine eindeutige Position zugewiesen und Audio- und Bildelemente synchronisiert werden (auch als frame-genaue Synchronisierung bezeichnet).
Der SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) Timecode identifiziert jedes Frame nach einer eindeutigen Adresse, in Form von Stunden: Minuten: Sekunden: Frames. Ein Clip mit einer Dauer von beispielsweise 00:02:31:15 hat eine Spielzeit von 2 Minuten, 31 Sekunden und 15 Frames. Bei einer NTSC-Rate von 30 Frames pro Sekunde wird ein Clip mit dieser Dauer 2 Minuten und 31,5 Sekunden lang abgespielt.

Synchronisation<=

In der Digitaltechnik bedeutet Synchronisation, dass zwei Geräte (z.B. Sender und Empfänger) synchronisiert, wenn beide mit einer Taktfrequenz arbeiten, die innerhalb definierter Toleranzen gleich ist. Die Signale synchronisierter Geräte haben eine feste Phasenbeziehung zueinander. Das Verfahren, mit dem dies erreicht wird, wird als Synchronisierung oder in Anlehnung an den englischen Fachbegriff als Synchronisation bezeichnet.


Track <=
Englische Bezeichnung für die Spur auf einem Datenträger. Die anfallenden Daten speichert ein CD-Brenner als Track auf dem CD-Rohling. Ein Track kann entweder Musik oder Daten enthalten.


Tracking <=
... kommt aus dem Englischen und heißt soviel wie "nachforschen", "verfolgen", "aufspüren". Im Rahmen von Web-Sites bzw. deren Vermarktung wird das Tracking verwendet, um die Zugriffe und Besuche auf ein Internet-Angebot zu untersuchen.
etracker web controlling: Besucherverhalten in Echtzeit, von welchen Suchmaschinen kommen die Besucher, nach welchen Begriffen suchen sie, welche Interessen verfolgen sie, wie lange bleiben sie und vieles mehr...
CounterLabs - Counter und Statistik: Professionelle Besucherstatistik zur Analyse Ihrer Websitezugriffe.


Tuning <=
Optimale Einstellung verschiedener aufeinander wirkender Parameter eines Systems.

 

U

 


USB <=
USB ist die Abkürzung für "Universal Serial Bus", ein Standard zum Anschluss von Zusatzgeräten wie z.B. Maus, Tastatur, Scanner etc. an den PC. USB kann bis zu 127 Geräte mit einer Übertragungsgeschwindigkeit von 12 Mbps ansteuern.

 

V

Videokompression<=

Mit Hilfe der Videokompression lässt sich die Datenrate eines digitalisierten Videosignals beziehungsweise nach Speicherung der Platzbedarf einer Videodatei um ein Vielfaches verkleinern. Unter anderem standardisiert die Moving Picture Experts Group (MPEG) Verfahren zur Videokodierung und Audiokodierung.
Die Datenrate eines digitalisierten herkömmlichen Farbfernsehsignals inklusive Austastlücke liegt bei 216 Mbit/s (Megabit pro Sekunde); nach Weglassen der Austastlücke beträgt sie immer noch 166 Mbit/s. Die hohe Kompressionsrate – das heißt hohe Bildqualität in DVD-Auflösung bei einer Datenrate von nur etwa 1 Mbit/s – des MPEG-4 Standards und vergleichbarer neuer Verfahren ist in einer Reihe von Techniken zur Entfernung von irrelevanten und redundaten Informationen begründet.
Die Bildcodierung nach JPEG war ursprünglich für die Kompression von Standbildern (Photos etc.) festgelegt worden und legte auch ein Dateiformat fest, das mit Formaten aus dem Computerbereich wie zum Beispiel Postscript Level 2 oder Apple Quicktime übereinstimmte.
Für Bewegtbilder wurden daraus mehrere inkompatible Motion-JPEG- Verfahren entwickelt, die allerdings trotzdem im Bereich von Videoschnittsystemen zu finden sind. Bei Motion-JPEG wird jedes Bild eines Filmes einzeln als Standbild komprimiert, während bei echter Videokompression zusätzlich auch die meist hohe Ähnlichkeit direkt aufeinanderfolgender Bilder zur Informationsreduzierung ausgenutzt wird.

 

 

W


WAV-Datei / Wave-Datei <=
Samples (Geräusch, Musik oder Sprache) werden in der Windows-Welt häufig als Wave-Datei (Namensendung WAV) gespeichert. WAV-Dateien können über den Media-Player von Windows abgespielt werden.

WMA<=

Windows Media Audio (WMA) ist ein Audio-Codec von Microsoft und Teil der Windows Media-Plattform.
WMA ist ein verlustbehafteter Codec, d.h. beim Kodierungsprozess gehen Daten verloren. In der "Professional"-Variante unterstützt er bis zu 24 bit/96 KHz bei einer variablen Bitrate von bis zu 768 kb/s und Surround-Ton mit bis zu 7.1 Kanälen. Daneben gibt es eine Version, die speziell auf Quellmaterial, das Stimmaufnahmen enthält, abgestimmt ist (Windows Media Audio Voice, ACELP), sowie den verlustfreien Codec Windows Media Audio Lossless.
WMA-kodierte Audio-Streams, sind in der Regel in ASF-Container eingebettet. Im Falle einer reinen Audio-Datei tragen die Dateinamen zumeist die Endung .wma.
Windows Media Audio unterstützt auch die Einbindung von DRM, die dem Urheber von geistigem Eigentum die Regelung der Zugriffsrechte auf Tonmaterial ermöglichen soll. In der Praxis wird diese Technik häufig als Kopierschutzmaßnahme bzw. als Abspielbeschränkung eingesetzt.
Neben dem Windows Media Player und anderen auf DirectX-basierenden Software-Playern beherrschen auch eigenständige Hardware-Abspielgeräte die Dekodierung von WMA.

 

 

X

 

Y

 

Z

Zweikanalton <=
Der Ton des Stereokanals wird bei bestimmten Fernsehsendungen geteilt und man kann einen von zwei Kanälen wählen. In Kanal 1 wird in z. B. deutscher Sprache übertragen, auf Kanal 2 in der originalen Fassung.


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